I Am Setsuna

שכיר חרב צעיר מקבל משימה מאדם מסתורי: להתנקש בחייה של הקורבן. ביבשת מושלגת בה שורצים שדים, מנהג עתיק יומין של הקרבת צעירה מבטיח ביטחון מהתקפות השדים. שכיר החרב, אנדיר, לא שואל שאלות, עליו להתנקש בצעירה טרם טקס הקרבתה. אנדיר מגיע לכפר בו גרה הנערה סטסונה, הקורבן המיועד, אולם הוא נכשל במשימתו ונכלא. במקום להענישו, מבקשת סטסונה מאנדיר להיות המלווה שלה במסע אל קצה העולם שם יתבצע הטקס. אנדיר מסכים.


זו נקודת המוצא של I Am Setsuna, משחק RPG ברוח-של-פעם מבית Square Enix. אין זה סוד ש-Square של היום היא לא Square של העבר; משחקי החברה נהיו גדולים וראוותניים יותר. אישית איני רואה בזה כל פסול: אני מצפה בכיליון עיניים ליציאתו של ענק-התקציב "Final Fantasy XV" יותר מכל משחק אחר שיוצא השנה. אולם בד בבד התפתחה כמיהה קולקטיבית למשחקי ה-RPG שהביאו את Square לגדוּלה. אפילו היום, שני עשורים אחרי, צעירים מגלים את הקסם שטמון ב-Chrono Trigger, Final Fantasy VII ודומיהם. הצלחתם (היחסית) של משחקי אינדי באותו סגנון הביאה את Square Enix לתת מענה אותנטי לדרישה זו של הקהל. 

רק הזמן יגיד יגלה אם I Am Setsuna הוא תחילתו של רנסנס מחודש או קוריוז, אבל דבר אחד בטוח: על סמך המשחק הזה בלבד, אתם יכולים לפתח אופטימיות זהירה.

מי מכם ש-"רקטה נגד טנקים" היא האסוציאציה היחידה שלו ל-'RPG', מסעם של אנדיר וסטסונה ככל הנראה לא נועד עבורכם. אני אומר זאת עם הסתייגות כי המשחק אופטימלי לא רק למכורי הז'אנר, אלא גם למי שמחפש (באופן יזום) לעשות את צעדיו הראשונים בתחום, זאת כיוון ש-'Setsuna' הוא משחק לינארי: אין בו אפילו סייד קווסט אחד. הנרטיב היחיד בו הוא של העלילה הראשית. אני לא מאותם גיימרים שלוקחים על עצמם משימות 'צוּד לי מפלצת ואתן לך כסף' ולכן לא תראו אותי מזיל דמעה על היעדר האלמנט. עם זאת, אורכו של המשחק הוא בין 20 ל-25 שעות: לא הרבה בכלל במונחי RPG. ללא משימות-צד, אין למשחק אָפּיל שימשוך שחקנים לסיבוב שני.

בואו נודה, הסיבוב הראשון הוא מה שחשוב, ובמקרה הזה יש ל-'Setsuna' הרבה להציע. מערכת הקרבות מבוססת-תורות והמיומנויות של כל חבר בצוות ניתנות לשדרוג, שדרוג שהוא יותר מקוסמטי; אפשר להחליף קסמים גנריים באמצעות סוגי קמעות שמפוזרים במפה, בעוד שכוחות-קסם ייחודיים ניתנים לשילוב אם יש לכם את המרכיבים הנכונים. ככל שתתקדמו במשחק, אפשרויות ההתאמה האישית רק גדלות והמגוון נהיה רחב מההיצע של רוב משחקי ה-RPG הקלאסיים. מערכת מורכבת זו מבטלת את הצורך ב-'Grinding' הידוע לשמצה; לאורך כל המשחק לא הגעתי למצב בו אני מרגיש שאנדיר אינו חזק דיו להתמודד מול בוס כזה או אחר. לגבי חברי הצוות האחרים שמצטרפים למסע תרגישו אותו הדבר. קחו בחשבון שבכל רגע נתון, רק שלושה יכולים להיות אקטיביים בפארטיה שלכם, מה שיצריך אתכם לבצע החלטות שקולות בהמשך הדרך. למנוּסים פחות במערכות קרב שכאלה, העלייה ההדרגתית ברמות ושדרוג כלי נשק יבטיחו לכם משחקיות רציפה גם בלי התעסקות בהוקוס-פוקוס.

פה טמונה חלק מהבעיה: מפתחי המשחק עמלו קשה בכדי ליצור מערכת מסועפת של קסם ומתקפות משולבות, אך הבונוס היחיד שיוצא מכך זו תחושת הסיפוק האישי. אם תביטו בתמונה הגדולה, תגלו שאין למנגנון השפעה רבה במיוחד, מלבד לזמן בו ייקח לכם לסיים את המשחק (20 שעות אם השקעתם בקסמים ומתקפות, 25 אם החלטתם שהחרב היא ידידו הטובה של האדם). הייתי מרוצה יותר לו קרבות בוס היו מתנהלים על-פי סוג כזה או אחר של קסם, או שהשדים יתחזקו בהתאם לחברי הצוות; שחקנים נבונים עתידים למצוא את עצמם מביסים כל שד ובוס בקלות מאכזבת קמעה (עד השליש האחרון, אז נזכר 'Setsuna' לצמצם את פערי הכוחות). לפחות אין זה מוריד מהקרבות עצמם שרובם זורמים היטב ומהנים.

אם לא עבור הבפנוכו של הקנקן, אזי עבור הקנקן עצמו: I Am Setsuna הוא משחק יפה. מאוד יפה. חלקיה השונים של הארץ הפנטזית מכוסים בשלג, ובכל רגע נתון יורדים פתיתים המשרים אווירה חורפית מרגיעה (ונעימות הפסנתר הלא-פוסקות מעצימות את תחושת המלנכוליה העדינה). אין לצערי גיוון רב בכפרים בהם מבקרים סטסונה ואנדיר, ואין כפר שיגזול מכם יותר מרבע שעה בשיחה עם כל התושבים וביקור בבתיהם. אך המערות, ובעיקר היערות, מעניקים חוויה רבגונית: ניתן לטפס במישורים ולהגיע למקומות נסתרים; היתקלות בעצים תפיל מהם שלג; הסביבות (על אף שאינן גדולות) דינמיות וההתניידות פשוטה ומהירה. בעת סופות שלג תמצאו את עצמכם מותירים עקבות, מה שלדעתי צריך להיות אפשרי כל הזמן — השלג הרי לא פוסק — אך זה לא פוגע מאומה ביופיו הוויזואלי אותו קשה לתאר במילים. הייתי מקדיש פסקה נפרדת בהרעפת שבחים על אנימציית המים הנהדרת, אבל תיאלצו לשחק כדי באמת להבין.

על מנת להריץ את ההרפתקה המרשימה הזו אין צורך במחשב חזק; כל לאפטופ בן 3 שנים מסוגל להריץ את 'Setsuna' ללא דופי. במקרה שלי, קונסולת הפלייסטיישן 4 הריצה את המשחק בלי ירידה בפריימים ועם זמני טעינה קצרים עד כדי גיחוך. המשחק זמין במערב למחשב האישי ולפלייסטיישן 4, אך ביפן הוא שוחרר גם לפלייסטיישן ויטה. על כן, פונקציית ה-Remote Play מותאמת למכשיר באופן אופטימלי, בלי תנאי מעיק שכופה על שחקנים שימוש בקצוות מסך המגע ככפתורים. על כן מצאתי את עצמי משחק ב-'Setsuna' דווקא במסך הקטן.

מערכת קרב ויופי ויזואלי אינם שווים דבר ללא סיפור טוב שמניע את השחקן להתקדם. אז אולי אין סייד-קווסט שיגרום לכם להכיר את העולם לעומק, אך 'Setsuna' עשיר במיתולוגיה פנימית ודמויות שכתובות נהדר. המיתוס סביב ההקרבה הוא מנוע העלילה, כך שככל שמתקרב לקיצו המסע לקצה העולם, סודות רבים צפים על פני השטח והסיפור מקבל זווית חדשה. אנדיר (או איך שתבחרו לקרוא לו) אינו דמות ראשית גנרית, הרי הנסיבות בגינן הוא מצטרף לסטסונה לא לגמרי שגרתיות. הבחירה היא בידיכם אם להפוך אותו לדושבאג שעונה בנבזיות לכל שאלה, או לגיבור אצילי ונחמד. עבור הסיפור עצמו זה כלל לא משנה, אך כל פעם מחדש שועשעתי לנוכח התגובות כלפי ההתנהגות הידידותית-פחות של אנדיר.

"I Am Setsuna" הוא תוסף מבורך לעולם ה-RPG. המשחק מביא עמו סגנון ויזואלי שמייחד רק אותו, סיפור שופע בפנטזיה ומסתורין וקריצה נוסטלגית לחובבי RPG בסגנון הקלאסי. אולם שיוף נוסף יכול היה להפוך את 'Setsuna' לפנינה אמתית; אין בו איזון פרופורציונלי, ולכן שחקנים שישקיעו בשילוב קסמים וכוחות יתוגמלו במשחק קל מדי. היעדר סייד-קווסט ופעילויות שניתן לעשות אחרי הסוף מורידים את הצורך להתמקצע ולשחק שנית. אולם עבור הפעם היחידה שכנראה תתנסו בו, "I am Setsuna" שווה את זמנכם.


הטוב: RPG בטעם של פעם, בסטנדרטים הגרפיים של ימינו; מערכת קרב מסועפת; סיפור טוב.
הרע: לינארי; לא נותן סיבות לחזור לסיבוב שני.
והמכוער: המחיר.

ציון במדד OK – סביר פלוס

[I Am Setsuna [Ikenie to Yuki no Setsuna | יפן, 2016 | Square Enix, Tokyo RPG Factory | פלייסטיישן ויטה (ביפן בלבד), Microsoft Windows, פלייסטיישן 4 | JRPG | מָיוּמי קוּרָאסה [איסוּזוּ מ-"Amagi Brilliant Park"], ריוּאיצ'י קיג'ימָה [מיטְסוּקי מ-"Boruto: Naruto the Movie"], מינאמי טְסוּדָה [יוּאי מ-"Yuriyuri"], טוֹרוּ אוׁקָאוָוה [רוי מוסטאנג מ-"Fullmetal Alchemist"], אקֵמִי אוֹקאמוּרָה [נאמי מ-"One Piece"], אקירא אישידה [גאארה מ-"Naruto"] [עבודת הדיבוב במשחק מסתכמת בקולות של גניחות קרב] | מלחין: טוֹמוֹקי מיוֹשִי | כותבים: הירוׁטָקַה אִינָבָּה, מָאקוׁטוׁ גוׁיָה | במאי: אָטְסוּשי הָאשִימוֹטוֹ

לקריאה נוספת

התגובות נעלות